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Reglas de Mahjong Taiwanés


3.3 La meta del juego

El juego se juega en sentido contrario a las manecillas del reloj, los jugadores reciben fichas del Muro y hacen sus descartes en el siguiente orden: Este, Sur, Oeste y Norte.
o
El Este, quien en un principio de la partida recibe 17 fichas, comienza la mano (las fichas bono, si hay, deben de ser reemplazadas inmediatamente después que han sido repartidas, para mayores detalles ver los Preliminares). Si el Este no puede salir, descarta una de las fichas en su mano.

Es usual (aunque no obligatorio) que un jugador nombre sus descartes. Los descartes se colocan boca arriba en el centro de la mesa (dentro del Muro), esto se hace al azar para que no pueda ser fácilmente visto cual fue la ficha descartada por cual jugador o en que orden.

4. Reglas Misceláneas

Las siguientes reglas pueden ser consideradas opcionales.

4.1 Bloques

En las reglas Taiwanesas se acostumbra aplicar una regla de acuerdo a la cual un jugador tiene prohibido salir en una ficha que haya desaprovechado durante el mismo turno. Este debe descartar una ficha antes de poder usar un descarte desaprovechado otra vez. Nota que la regla también se aplica a una ficha robada del muro. En las reglas japonesas, donde esta opción es común, a un jugador no se le prohíbe salir en un descarte desaprovechado, si la ficha es robada del muro.

Es decir, si el jugador A requiere un Bambú 3 para salir y el jugador B descarta un Bambú 3 y el jugador A no la solicita, no puede robar y salir en Bambú 3, si esta es descartada por el jugador C o D en el mismo turno, o si toma la ficha del Muro. El jugador A debe de hacer un descarte antes de poder robar otra vez un descarte desaprovechado.

Nota: que un jugador puede robar un descarte desaprovechado, si no sale con esa ficha.

Los bloques pueden estar compuestos por fichas tomadas del Muro durante el turno de un jugador o completando un bloque robando una ficha descartada por otro jugador. Los bloques compuestos exclusivamente por fichas tomadas del Muro son llamados bloques ocultos. Los bloques completados mediante el robo de fichas descartadas por otro jugador son llamados bloques combinados (o expuestos).

Las fichas bono (Flores y Estaciones), si son utilizadas en el juego, no son usadas para completar los bloques más bien son reemplazadas inmediatamente cuando se reciben, cuando se toman fichas regulares del Muro Muerto.

Además de las manos ganadoras regulares que constan de cinco bloques y un par, a menudo las reglas reconocen por lo menos una mano irregular, Siete pares y un triple.
4.2 Bono para el que Inicia el Juego
Las reglas taiwanesas a menudo pagan un tai extra al Este ganador. Si el que inicia el juego sale en una ficha robada del muro, el bono especificado es pagado por todos los perdedores, de otra manera es pagado solo por el que hizo el descarte (y solo por sí mismo, no por todos los perdedores). Por otro lado, si el Este descarta la ficha ganadora, el mismo debe de pagar el bono especificado al ganador.
4.3 Bonos por manos continuas
Las reglas taiwanesas a menudo especifican un pago extra al ganador de manos continuas (esto es, una partida donde el mismo jugador sigue actuando como el que inicia el juego).

La regla recuerda la práctica japonesa de dar un bono al que gana una mano extra siendo el que inicia el juego; sin embargo, existen diferencias significativas.

Al igual que en las reglas japonesas, el bono es acumulativo y se incrementa con cada partida sucesiva. Es decir, el bono por ganar la primera mano extra es de 2 tais. Al ganar la segunda sucesiva mano extra se obtienen 4 tais y al ganar la tercera mano extra consecutiva se obtienen 6 tais. Cuando el Este gana con una ficha robada del muro, el bono es pagado por todos los perdedores, de otra manera es pagado solo por el que hizo el descarte (sin embargo, a diferencia de las reglas japonesas, no por todos los perdedores). Si hay varios ganadores, el que hizo el descarte le paga a cada ganador como lo haría si hubiera un solo ganador.

Por otro lado, si el Este pierde una partida continua descartando la ficha ganadora, el mismo debe de pagar el bono al ganador (2 tais para la primera partida continuada, 4 tais por la segunda, etc.). Si hay varios ganadores, el Este le paga a cada ganador igual que lo haría si hubiera un solo ganador.

Como la partida normalmente no transcurre después de un empate, una partida continua no es necesariamente el resultado de que el Este haya ganado la anterior partida: en conformidad con ello, los jugadores deben acordar si se permiten las partidas empatadas entre las sucesivas victorias y si incrementaran la cuenta para partidas continuadas.

4.4 Penalizaciones
La etiqueta para un sorteo correcto y el robo de ficha puede variar al igual que las consecuencias por violar la etiqueta. Básicamente, las irregularidades que no tengan efecto sobre otros jugadores no deben de tener consecuencia en juegos amistosos. Para evitar confusiones, los jugadores deben de estar de acuerdo con la etiqueta y las penalizaciones antes de comenzar el juego.

A continuación se enlistan algunas prácticas comunes:
  • Si un jugador se da cuenta de que tiene demasiadas fichas en su mano y ya ha visto la cara de la ficha innecesaria, debe continuar jugando con una mano larga hasta el final de la partida (siendo por tanto privado de la oportunidad de salir). Si no ha visto la cara de la ficha, puede regresar la ficha al Muro.

  • Si un jugador se da cuenta de que tiene muy pocas fichas en la mano, debe continuar jugando con una mano corta hasta el final de la partida (siendo por tanto privado de la oportunidad de salir).

  • Si un jugador roba por error una ficha incorrecta, puede reemplazarla y robar la ficha correcta, previendo que aún no haya hecho un descarte. Si ya había hecho el descarte, no podrá reemplazar la ficha; sin embargo, puede continuar sin ser penalizado.

  • A un jugador se le permite cambiar su descarte siempre y cuando su descarte no haya sido solicitado por otro la ficha, y siempre y cuando el siguiente jugador en turno no haya robado una ficha del Muro.

  • Si un jugador solicita una ficha pero cancela su solicitud antes de que su siguiente descarte sea robado (u otro jugador haya robado una ficha del Muro), no será necesario penalizarlo por su error.

  • Asimismo, si un jugador solicita una ficha para hacer un Chow, Pong o un Kong, pero se da cuenta de que no tiene las fichas correctas en su mano, se le permite cancelar su solicitud sin que haya consecuencias, previendo que hace esto antes de que su siguiente descarte sea robado (u otro jugador haya robado una ficha del Muro).

  • Si un jugador hace una declaración en falso de salir pero se da cuenta de su error antes de que los otros jugadores expongan sus manos, no hay necesidad de penalizarlo por su error. Por otro lado, si uno o más jugadores ya expusieron sus manos, la partida es abandonada y el infractor debe de pagarle a cada uno de los demás jugadores el 100% del Límite (es decir, los laak totales, los cuales en las reglas aquí descritas son 16 puntos). Si la declaración en falso fue hecha en el contexto de una ficha robada, el que la descartó recibe dos veces el monto. La partida normalmente transcurre después de una declaración en falso de salir.
4.2 Penalizaciones aseguradas
Los jugadores a menudo están de acuerdo en la aplicación de penalizaciones aseguradas para descartes irresponsables, esto es, para descartes peligrosos que permiten que otro jugador salga en una mano grande (a menudo esto es llamado "hacer estallar un cañón").

Las penalizaciones aseguradas normalmente se aplican para las siguientes manos:
  • Un Solo Palo (también conocida como "Error de Nueve fichas"). Se aplica cuando un jugador A ha expuesto cuatro bloques de un mismo palo y otro jugador descarta una ficha del mismo palo lo cual le permite al jugador A salir con Un solo palo (inmediatamente con esa ficha o más tarde con una ficha robada del muro, después de haber juntado el quinto bloque del mismo palo robando el descarte peligroso del que hizo el descarte).

  • Cuatro Vientos Grandes o Cuatro Vientos Pequeños. Se aplica cuando un jugador A ha expuesto tres bloques de vientos y otro jugador descarta una ficha de viento, la cual permite que el jugador A salga con Cuatro Vientos Grandes o Cuatro Vientos Pequeños (inmediatamente con esa ficha o más tarde – después de haber juntado el cuarto bloque de vientos con el descarte peligroso del jugador A – con cualquier ficha, sea solicitada o robada del muro).

  • Tres Grandes Eruditos (Tres Grandes Dragones) o Tres Pequeños Dragones. Se aplica cuando un jugador A ha expuesto dos bloques de dragones y otro jugador descarta una ficha dragón, la cual le permite al jugador A salir con Tres Grandes Eruditos (Tres Grandes Dragones) o Tres Pequeños Dragones (inmediatamente con esa ficha o más tarde – después de haber juntado el tercer bloque de dragones con el descarte peligroso del jugador A – con cualquier ficha, sea solicitada o robada del muro).

  • Error de las Últimas Cinco Fichas. Se aplica cuando hay cinco o menos fichas en el Muro y un jugador descarta una ficha fresca (la cual no aparece entre los descartes y las combinaciones), la cual le permite a otro jugador robarla y salir.

  • A menudo la penalización asegurada también es aplicada a las manos límite Todo Honores y Todo Terminales.

Nota: que dejar que otro jugador robe un Kong que involucra una ficha peligrosa se considera igual a descartar una ficha peligrosa y es penalizada en la misma manera.

Reclamar un descarte peligroso para formar un Kong no da como resultado la aplicación de una penalización asegurada (ya que en este caso un jugador ya había completado ese bloque peligroso como un Pong oculto – ayudar a que este bloque se transforme en un Kong combinado no necesariamente lleva a esa mano más cerca del triunfo).

Un jugador que resulta responsable de "hacer estallar un cañón" debe pagar por todos los perdedores (esto es, no solo por si mismo, también por los demás jugadores). Además, no existe acuerdo entre los perdedores.
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