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대만마작 규칙


3.3 게임의 목표

마작은 한 장의 패를 가져와 패를 조합하고 한 장의 패를 버리는 방식으로 반 시계 방향으로 동, 남, 서, 북의 순서로 돌아갑니다.

동(선)은 처음 17장의 패로 시작합니다. (보너스 패를 받은 경우 즉시 공개하고 패를 대체 하시면 됩니다, 준비)준비를 보시면 자세한 설명이 나와 있습니다). 동은 패를 만든 후 한 장 버립니다.

의무적이지는 않지만 패를 버릴 때 자신의 버리는 패를 말하는 것이 통상적입니다.
버리는 패는 누가 패를 버렸는지 알 수 있게, 사각(패로 둘러 쌓인)의 공간에 잘 보이게 놓습니다.

4. 다양한 규칙들

아래의 규칙들은 선택적입니다.

4.1 패의 조합

대만 마작 규칙에서는 자신이 날수 있는 패를 다른 사람이 버렸음에도 그 패를 론하지 않으면, 그 패로 나는 것을 금지 합니다. 그 패를 다시 갖기 위해서는 반드시 한 장의 패를 버려야 합니다. 이 경우 쯔모로 이길 수도 없습니다. 일본식 마작의 경우에도 같은 조항이 있지만 쯔모를 통해 이기는 것은 가능 합니다.

E예를 들어 A가 삭수패 3으로 날수 있는 상황에서, B가 삭수패3을 버렸으나 이를 취하지 않았다면, C나 D가 버리는 삭수패3으로는 이길 수 없습니다. 또 한 쯔모를 토해 나오는 삭수3으로도 이길 수 없습니다. A가 삭수패3을 갖기 위해서는 반드시 한 장의 패를 버려야만 합니다.

참고: 그러나 버려진 패가 게임을 이기는 패가 아닌 경우 상관 없습니다.

패를 조합해서 이길 때는 자신의 차례에 패를 산으로부터 가져와(쯔모) 패를 만들 수 도 있으며, 다른 사람이 버린 패를 가져 패를 완성 할 수도 있습니다. 조합한 패를 모두 쯔모를 통해 비공개로 만들 경우 ‘멘젠(문전)’ 이라 합니다. 패를 조합 할 때 자신에게 부족한 패를 타인이 버린 패를 가져와 만들 경우 이를 ‘바깥패’ 라고 합니다.
보너스패(꽃패, 계절패)는 패의 조합에는 사용되지 않으며, 보너스패를 사용 한 경우 즉시 일반 패로 대체를 합니다.

5개의 몸통과 한 개의 머리로 패를 완성하는 일반적인 조합 외에, 또이또이(대대화) 같은 불규칙한 조합이 사용되기도 합니다
4.2 선의 추가점수
대만식 마작에서는 동(선)이 이길 경우 추가 점수를 줍니다. 만일 승자가 쯔모를 통해 이길 경우 추가점수는 모든 패자들이 함께 지불합니다. 반면 론의 경우 론패를 준 사람 혼자서 추가점수를 주게 됩니다. 한편 동이 론패를 버렸을 경우 동 혼자 추가점수를 지불 해야 합니다.
4.3 선의 연승
대만식 마작에서는 연승을 할 경우 추가점수를 얻게 됩니다. (선이 계속 이기는 경우 입니다.).

이 규칙은 일본식 마작과 매우 흡사하지만 하지만 큰 차이가 있습니다.
일본식에서처럼 연승을 하게 되면 추가점수가 누적됩니다. 예를 들어 첫번째 연승에는 2점의 추가 점수를 받고, 3연승 시 4점, 4연승 시 6점의 추가점수를 받게 됩니다. 만일 승자가 쯔모를 통해 이길 경우 추가점수는 모든 패자들이 함께 지불합니다. 반면 론의 경우 론패를 준 사람 혼자서 추가점수를 주게 됩니다. (모든 패자가 함께 지불하는 일본식과 다릅니다). 만약 여려 명의 승자가 나온다면 론패를 버린 사람은 모든 승자에게 점수를 지불 해야 합니다.

반면 선이 론패를 버려 연승에서 지게된다면, 선은 반드시 혼자서 추가점수를 지불해야 합니다(3연승 시2점, 3연승 시4점...). 만약 여려 명의 승자가 나온다면 선(동)은 승자 모두에게 점수를 지불 해야 합니다.

게임이 비기게 되어도 선은 바뀌지 않습니다: 비기는 경우 참가자들의 합의로 연승 점수를 줄 것인지 아닌지 경정 할 수 있습니다.

4.4 벌칙
패를 가져오고 부르는 매너는 다양 합니다. 그리고 그에 따른 벌칙 역시 다양 합니다

친선 게임에서 다른 참가자들에게 해가 없는 위반은 묵인 될 수도 있습니다. 매너와 벌칙에 대한 혼란을 피하기 위해 게임 시작 전 참가자들끼리 합의하는 것도 중요합니다.
아래는 일반적인 관행입니다:
  • 만일 참가자가 규정보다 많은 패를 들고 있을 경우, 가져온 패를 보지 않았다면 다시 내려 놓을 수 있습니다. 그러나 가져온 패를 이미 보았다면 그 패를 가지고 계속 게임 할 수는 있으나 이길 수 있는 자격은 박탈 됩니다.
  • 만일 참가자가 패를 잘못 버렸다면, 그 패를 아직 버리지 않았다는 동의 하에 올바른 패로 바꾸어 버릴 수 있습니다. 
  • 그러나 이미 패를 잘못 버렸다면, 잘못 버린 패를 대체 할 수 없고 계속 게임을 진행 할 수 있습니다.
  • 만일 참가작 패가 부족 한 것을 알아 차렸다면, 적은 패로 게임을 끝까지 진행 합니다. 그러나 이길 수 있는 기회는 박탈 됩니다.
  • 다른 사람이 버린패를 부르지 않으면 버린패를 다시 바꾸는 것은 가능 합니다. 그러나 다음 차례 사람이 패를 이미 집었다면 불가능 합니다. 
  • 만일 불렀으나 이를 취소 한다면, 다음 사람이 패를 집었거나 자신이 패를 버리지 않았다면 실수에 대한 벌칙이 없습니다.
  • 치, 뻥, 깡을 불렀으나 자신에게 적절한 패가 없다는 것을 알아 차렸다면, 다른 참가자에게 영향이 없다는 것을 확인 하고, 패를 부른 것을 취소 할 수 있습니다. 그러나 다음 사람이 패를 집었거나 자신이 패를 버리지 않았어야 합니다.
  • 만일 실수로 승리를 잘못 선언했다면, 다른 참가자들이 패를 공개 하지 않은 경우에만 벌칙이 없습니다. 그러나 한 명 이상이 패를 공개 했다면, 실수를 범한 사람은 최대 점수를 모두에게 지불 해야 합니다. (만들 수 있는 최대한의 역). 실수로 승리를 선언해 게임이 끝난 경우 선이 넘어가게 됩니다.
4.2 보험 제도
종종 참가자 들은 패를 버림으로써 큰 판을 만들어줄 여지가 있는 행위에 대해 보험 제도를 적용 하기도 합니다. (종종 “법률을 면제 하다”라고 불립니다).

다음의 경우 손해배상이 적용됩니다:

  • 청일색- A가 같은 종류의 수패로 4개의 몸통이 공개 되었을 때, 다른 참가자가 청일색을 만들 수 있는 같은 종류의 수패를 버린 경우 (그 패에 즉시, 또는 이후– 위험하게 버려진 패로 다섯 번째 수패 몸통을 만든 후–쯔모나 론을 한 패).

  • 대사희 또는 소사희-A가 풍패로 만든 몸통 3개를 공개 했을 때, 다른 참가자가 대사희 또는 소사희를 만들 수 있는 풍패를 버린 경우. (그 패에 즉시, 또는 이후– 위험하게 버려진 패로 네 번째 풍패 몸통을 만든 후–쯔모나 론을 한 패).

  • 대삼원 또는 소삼원.- A가 삼원패로 만든 몸통 2개를 공개 했을 때, 다른 참가자가 대삼원 또는 소삼원을 만들 수 있는 삼원패를 버린 경우 (그 패에 즉시, 또는 이후– 위험하게 버려진 패로 세 번째 삼원패 몸통을 만든 후–쯔모나 론을 한 패).

  • 마지막 다섯 패-벽(산)에 5개 이하의 패가 남았을 경우, 다른 참가자가 이길 수 있는 한 번도 나오지 않은 패를 버린 경우.

  • 종종 혼노두나 청노두의 경우에도 제한 적으로 적용되기도 합니다.

‘깡’을 치는 패가, 다른 사람이 가져가 위험한 패를 만들어 주는 경우도 패를 버린 것과 같은 것으로 간주 됩니다. 이 역시 같은 방법의 벌칙을 받게 됩니다.

위험한 패를 가져가 깡을 한 경우에는 보험이 적용 되지 않습니다. (왜냐하면 이미 숨겨진 ‘뻥’으로 위험한 패를 만들었기 때문입니다)

변제에 대한 책임이 있는 참가자는 반드시 모든 참가자의 몫을 지불해야 합니다. (자신뿐만 아니라 다른 참가자의 몫까지). 패자들 간의 정산은 없습니다.
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