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Les Règles du style Taïwanais

2. Préliminaires


La partie complète de MahJong consiste ordinairement en 16 mains (ou distributions), même si le nombre peut être augmenté chaque fois que le donneur (Est) gagne, ou lorsqu’une distribution se termine en une pige. Chaque main commence avec la construction d’un Mur, on doit le briser et ensuite distribuer les tuiles.

Avant que la partie débute, les joueurs tirent le dé plusieurs fois afin de déterminer l’ordre des sièges, le premier donneur (Est) et de déterminer l’endroit où le Mur doit être brisé.

2.1 Sièges

Tout d’abord, les quatre joueurs prennent leurs sièges arbitrairement. N’importe quel joueur jette deux dés et en commençant avec lui-même comme le numéro un, compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge du nombre indiqué par le dé. Le joueur ainsi indiqué devient «temporairement à l’Est» et les trois autres sièges, dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, temporairement au Sud, à l’Ouest et au Nord.

N’importe quel prochain joueur mélange les quatre tuiles de vents, un de chaque vent, face vers le bas sur la table, et forme une pile.

L’Est temporaire lance alors les deux dés et compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, en commençant par lui-même. Le joueur indiqué par le dé récolte ensuite la tuile de vent la plus élevée. Les trois autres joueurs, dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, ramassent les prochaines tuiles de la pile. Chaque joueur assume ensuite le siège indiqué par la tuile qu’il a pigée, les emplacements de siège étant déterminés lors de la première étape (pour plus de détails, voir la Fig. 1).

Le joueur qui est temporairement à l’Est lance alors les deux dés et compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, en commençant par lui-même. Le joueur indiqué par le dé deviendra l’Est final pour la première distribution de la partie. Des vents sont assignés aux autres joueurs dans l’ordre antihoraire.

Note: Il y a des variations importantes reliées aux préliminaires de la partie. Quelques joueurs empilent simplement quatre tuiles de vents en ordre aléatoire, après quoi le dé est lancé afin de déterminer qui ramasse la tuile la plus élevée, chaque joueur dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge ramasse la prochaine tuile dans la pile. Le joueur qui obtient le vent de l’Est reste assis, le joueur qui obtient le vent du Sud s’assoira à sa droite, etc.

Les joueurs retiennent les positions relatives (même s’il ne s’agit pas de leurs sièges désignés, comme le vent fait une rotation) jusqu’à ce que la partie soit complétée.


Figure 1. Exemple de sélection des sièges.
a)
Tous les joueurs (ici A) lancent le dé. Ici, A lance un sept, alors C devient «l’Est temporaire».
b)
Les autres joueurs prennent temporairement des sièges en ordre antihoraire. (Notez la différence pour la boussole des vents). Cela détermine l’emplacement final des sièges.


c)
Tous les joueurs (joueur A dans ce cas) mélangent les tuiles des quatre vents et les arrangent dans une pile.


d)
Temporairement l’Est lance les deux dés – quatre dans ce cas – et compte dans le sens antihoraire, en débutant avec lui-même.
f)
Les trois autres joueurs, dans le sens antihoraire, ramassent les prochaines tuiles dans la pile. Chaque joueur assume alors le siège indiqué par la tuile qu’il a pigé, i.e. le joueur C ramasse la seconde tuile (dans ce cas Ouest), le joueur D ramasse la troisième tuile (Sud) et le joueur A ramasse la quatrième tuile (Est).
g)
Chaque joueur assume alors le siège indiqué par la tuile qu’il a pigée, les emplacements des sièges étant déterminés lors de l’étape B. Notez que les vents suivent chacun dans le sens antihoraire dans l’ordre suivant : l’Est, le Sud, l’Ouest et le Nord (l’ordre dans lequel les vents sont normalement listés en Chinois) alors ils ne suivent pas les directions de la boussole. Le joueur A est maintenant temporaire à l’Est.
h)
Le joueur temporairement à l’Est (joueur A) lance les deux dés – quatre dans ce cas – et compte dans le sens antihoraire, en commençant par lui-même.

 

i)
Le joueur ainsi indiqué devient l’Est final, et les autres joueurs se voient assignés les vents dans le sens antihoraire.


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