Mahjong Time
Ingresar  
Idioma: English  简体中文  繁體中文  Español  Français  Русский  日本語 한국어
Inicio Acerca de MT Noticias Info del Juego Torneos Afiliados Contáctenos
Las Reglas de Mahjong
Las Reglas del estilo Chino Oficial de Mahjong
Las Reglas del estilo Hong Kong de Mahjong
Las Reglas del estilo Americano de Mah Jongg
Reglas de Competencia Riichi
Reglas del estilo Europeo Clásico de Mahjong
Reglas de Zung Jung
Las Reglas del estilo Taiwanés de Mahjong
Ari Ari Mahjong Rules
Sanma Mahjong Rules
La Puntuacion en Mahjong
La Puntuacion en el estilo Chino Oficial de Mahjong
La Puntuacion en el estilo Hong Kong de Mahjong
La Puntuacion en el estilo Americano de Mah Jongg
Puntuación en Competencia Riichi
Puntuación de Mahjong Clásico Europeo
Puntuación en Zung Jung
La Puntuacion en el estilo Taiwanés de Mahjong
Ari Ari Mahjong Scoring
Historia del Juego Mahjong
Historia del Juego Mahjong
Ayuda FAQ
General
Concursos/Torneos
Equidad
Comunidad
Preguntas Financieras
Servicio Técnico
Su Cuenta MahjongTime
Participar en un Juego
Características de la Comunidad
Virtual Shop FAQ
Virtual Shop User's Guide
School Games FAQ
No Download required
Crear Cuenta
Aprender a Jugar

Puntuación en Competencia Riichi


4.1.2 Cálculo exacto del valor de la mano

En lugar de calcular manualmente el valor de la mano, se recomienda el uso de tablas . Sin embargo, con fines informativos, a continuación proporcionaremos el procedimiento para realizar el cálculo.

Para manos que valgan cinco o más fan, se utiliza la tabla para manos límite. Para manos que valgan menos de cinco fan, el valor se calcula de esta manera:

El valor base de la mano (los mini-puntos redondeados) se duplica por el número de fan más 2. Esta cifra es la cifra base que debe pagarse por parte de los otros oponentes en caso de triunfo en un ficha tomada del muro. Para el Este, sin embargo, la cifra es duplicada una vez más. El Este recibe doble pago; sin embargo, también paga el doble del monto de la cifra base en caso de que un oponente gane con una ficha que haya tomado del muro.

Los pagos son redondeados hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan. En caso de que gane en un descarte, el jugador que hizo el descarte debe de pagarle a todos los oponentes, incluyendo el Este, es decir, cuatro veces la cifra base si el ganador no es el Este y tres veces la cifra base duplicada si el ganador es el Este. El pago se redondea hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan.

Además de esto está el valor de contadores y las apuestas riichi sobre la mesa.

4.1.3 Tablas de puntuación

Las tablas de puntuación están clasificadas dependiendo de si el ganador es el Este o no, y en si el triunfo fue en un descarte (ron) o en una ficha tomada del muro (tsumo).

En la tabla pertinente, usa la columna que proporciona el valor fan de la mano y el renglón que da el valor en mini-puntos de la mano.

La tabla Este en ficha tomada del muro (Tsumo) da el monto que cada oponente debe de pagarle al Este. La tabla Otros en ficha tomada del muro (Tsumo) proporciona dos números; el número más grande es el pago del Este, el otro número es el pago de cada uno de los otros dos oponentes. Las tablas para ganar en un descarte (Ron) dan el monto que el que hizo el descarte debe de pagarle al ganador.

Las tablas para manos límite dan el monto que cada oponente debe pagarle a un ganador en ficha tomada del muro. En caso de un triunfo en un descarte, el que descarta paga por todos, es decir, para un haneman el pago es de 18 000 para el Este de lo contrario sería de 12 000.

El valor de cualquier contador y de apuestas riichi es sumado al valor encontrado en las tablas.

4.2 Sinopsis de Yaku

Varios yaku requieren que la mano sea oculta. Una mano oculta puede ser ganada en un descarte. Si la ficha ganadora descartada finaliza un Pong, el Pong se considera abierto cuando se hace la puntuación de los mini-puntos; sin embargo, la mano como tal sigue siendo oculta.
Todos los yaku son acumulativos, por tanto varios yaku pueden estar combinados en la misma mano mahjong. Es decir, una mano oculta con Todo Simples y Chows Triples Mixtos valen 4 yaku en una ficha tomada del muro. Si la mano es abierta, solo vale un yaku. No pueden obtenerse más de trece fan en esta manera.

Los Yakuman no son acumulativos.

4.2.1 Un yaku

Riichi (RIICHI).
Mano oculta en espera declarada en una apuesta de 1000 puntos. Ver 3.3.12 para revisar las reglas detalladas para la declaración de riichi. Un yaku extra, IPPATSU, es otorgado por ganar dentro de la primera vuelta continua después de haber declarado riichi, incluyendo la siguiente ficha tomada por el jugador que hizo la declaración. Si la vuelta es interrumpida por reclamaciones para formar kong, Pong o chow, incluyendo kongs ocultos, se habrá perdido la oportunidad para ganar el IPPATSU.

Un yaku extra, DABURU RIICHI, es otorgado por declarar riichi en la primera vuelta, es decir, en el primerísimo turno de los jugadores. La primera vuelta debe ser continua, es decir, si hay reclamaciones para formar kong, Pong o chow, incluyendo kongs ocultos, ocurre antes de la declaración de riichi, el DABURU RIICHI ya no es posible.

Mano Totalmente Oculta (MENZEN TSUMO)
Ganar en una ficha tomada del muro en una mano oculta.

Todo Simples (TANYAO CHUU).
Mano oculta sin terminales ni honores.

Pinfu (PINFU).
Mano de puros chows ocultos con un par sin valor. Es decir, una mano oculta con cuatro chows y un par que no sea de dragones ni de vientos de asiento, o de viento dominante.

Se requiere que la ficha del triunfo termine un chow con una espera por los dos lados. La mano por definición vale cero mini-puntos, solo la base 30 en un descarte o 20 en una ficha tomada del muro.

Chow Doble Puro (IIPEIKOU).
Una mano oculta con dos chows completamente idénticos, es decir, los mismos valores en los mismos palos, por ejemplo:



Chow Triple Mixto (SAN SHOKU DOUJUN) .
Mano con tres chows de la misma secuencia numérica, de palos diferentes, ejemplo:




Da un yaku extra si es oculto.

Escalera Pura (ITSU).
Mano con tres chows consecutivos del mismo palo, ejemplo:




Da un yaku extra si es oculto.

Pong de Dragón (FANPAI/YAKUHAI).
Pong/kong de dragones.

Viento de Asiento (FANPAI/YAKUHAI).
Pong/kong de viento de asiento del jugador.

Viento Dominante (FANPAI/YAKUHAI).
Pong/kong en el viento dominante.

Mano de Afuera (CHANTA).
Todos los bloques contienen terminales u honores. La mano contiene por lo menos un chow. Da un yaku extra si es oculto.

Después de un kong (RINCHAN KAIHOU).
Ganar en una ficha de reemplazo después de haber declarado un kong. Cuenta como una ficha tomada del muro.

Robo del kong (CHAN KAN).
Ganar en una ficha que un oponente añade a un Pong expuesto para formar un kong, ver Sección 3.3.7. Dado que el kong no es declarado exitosamente, ningún kong dora es revelado.

Bajo el Mar (HAITEI).
Ganar en la última ficha tomada en el muro.

Bajo el Mar (HOUTEI).
Ganar en el descarte después de la última ficha en el muro. (Este descarte solo puede ser reclamado por el ganador, no para formar kong, Pong o chow)

Previo   1  2  3  4  5   Siguiente
 
Sobre Mahjong Time - Download Mahjong - Membresía Mahjong Time - Juegos Mahjongg Gratuitos - Juego Mah Jongg Gratuito - Mah jongg - Mah Jong - Terminos y Condiciones - Politica de Privacidad - Share Ware Mah Jongg - Mahjong Mahjong - Filial/Corporativo - Play Mah jongg Online - Mah jongg Flores - Mahjongg Mahjongg - Recursos Utiles - Contactos - Press Inquiries - Mapa del Sitio - Inglés - Chinese Simplificado - Chinese Tradicional - Español - Francés - Ruso - Japonés - Coreano - Mahjong

Copyright © 2017 Mahjong Time Todos los Derechos Reservados