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Règlements de pointage de compétition Riichi


4.1.2 Calcul exact de la valeur de la main

Au lieu de calculer manuellement la valeur de la main, les tableaux sont recommandés. Cependant, pour complétude, les procédures de calcul sont expliquées ci-dessous.

Pour les mains qui valent 5 fans ou plus, le tableau pour les mains limites est utilisé. Pour les mains valant moins de cinq fans, la valeur est calculée ainsi:

La valeur de base de la main (les minipoints arrondis) sont doublés par le nombre de fans plus 2. Cette figure est la figure de base devant être payée par les trois opposants dans le cas d’une auto-pige. Cependant, pour l’Est, la figure est doublée une fois de plus. L’Est reçoit un double paiement, mais aussi paie le double du montant de la figure de base dans le cas de l’auto-pige d’un opposant.

Les paiements sont arrondis à la centaine supérieure, même s’ils n’excèdent jamais la valeur d’un mangan. Dans le cas d’une victoire sur un écart, le joueur écartant une tuile doit payer pour tous les autres opposants, incl. l’Est, i.e. quatre fois la figure de base si le gagnant n’est pas l’Est et trois fois la figure de base doublée si le gagnant est l’Est. Le paiement est arrondi à la centaine supérieure, même s’il n’excède jamais la valeur d’un mangan.

En plus de cela, il y a la valeur des jetons et les paris riichi sur la table.

4.1.3 Tableaux de pointage

Les Tableaux de pointage sont catégorisés selon si le gagnant est l’Est ou non et si la victoire était sur un écart (ron) ou sur une auto-pige (tsumo).

Dans le tableau approprié, utilisez la colonne donnant la valeur du fan de la main et la rangée qui donne la valeur des minipoints de la main.

Le tableau de l’Est avec l’auto-pige (Tsumo) donne le montant que chacun des opposants devrait payer à l’Est. Le tableau Autres avec l’auto-pige (Tsumo) donne deux nombres; le plus grand nombre est le paiement de l’Est, l’autre nombre est le paiement de chacun des deux autres opposants. Le tableau de victoire sur un écart (Ron) donne le montant que le joueur écartant une tuile devrait payer au gagnant.

Les tableaux pour les mains limites donnent le montant que chaque opposant devrait payer à une victoire d’auto-pige. Dans le cas d’une victoire sur un écart, le joueur qui écarte une tuile paye pour tous les autres, par ex. pour un haneman le paiement est de 18 000 pour l’Est ou autrement de 12 000.

La valeur de tout jeton et pari riichi est ajoutée à la valeur trouvée dans les tableaux.

4.2 Survol du Yaku

Plusieurs yaku requièrent que la main soit cachée. Une main cachée peut être gagnée sur un écart. Si la tuile gagnante écartée termine un pung, le pung est considéré ouvert lors du pointage de minipoints, main la main en tant que telle est toujours considérée cachée.
Les yaku sont tous cumulatifs, alors plusieurs yaku peuvent être combinés dans la même main de mahjong. Par ex., une main cachée avec avec des Toutes Simples et des Chows Triples Mixtes vaut 4 yaku sur une auto-pige. Si la main est ouverte, elle vaut seulement un yaku. Pas plus de treize fans peuvent être obtenus de cette manière.

Les yakuman ne sont pas cumulatifs.


4.2.1 Un yaku

Riichi (RIICHI).
Une main cachée en attente déclarée à un enjeu de 1000 points. Voir la section 3.3.12 pour les règlements détaillés de la déclaration du riichi. Un yaku extra, IPPATSU, est accordé pour gagner pendant le premier tour complet sans interruption après la déclaration d’un riichi, incluant la prochaine pige par le joueur ayant déclaré riichi. Si le tour de table complet est interrompu par des réclamations d’un kong, d’un pung ou d’un chow, incluant des kongs cachés, la chance de faire un IPPATSU s’est envolée.

Un yaku extra, DABURU RIICHI, est accordé pour avoir déclaré riichi lors du premier tour de table complet, i.e. lors du tout premier tour des joueurs. Le premier tour de table complet doit être ininterrompu, i.e. si un joueur réclame un kong, un pung ou un chow, incluant les kongs cachés, avant la déclaration de, DABURU RIICHI est impossible.

Main Complètement Cachée (MENZEN TSUMO)
Gagner une auto-pige avec une main cachée.

Toutes Simples (TANYAO CHUU).
Main cachée sans terminales ou honneurs.

Pinfu (PINFU).
Toutes les mains chows sont cachées avec une paire de peu de valeur. I.e. une main cachée avec quatre chows et une paire qui n’est pas composée de dragons, sièges de vent ou vent dominant.

La tuile gagnante est requise pour terminer un chow avec une attente de deux-côtés. La main ne vaut par définition aucun minipoint, seulement la base de 30 sur un écart ou 20 sur une auto-pige.

Double Chow Pure (IIPEIKOU).
Une main cachée avec deux chows complètement identiques, i.e. les mêmes valeurs dans la même suite, par ex.:



Triple Chow Mixte (SAN SHOKU DOUJUN) . Main avec trois chows de la même séquence numérique, une dans chaque suite, par ex.:



Donne un yaku extra si caché. Suite Pure (ITSU). Main avec trois chows consécutifs dans la même suite, par ex.:



Donne un yaku extra si caché.

Dragon Pung (FANPAI/YAKUHAI).
Pung/kong de dragons.

Siège de Vent (FANPAI/YAKUHAI).
Pung/kong dans le vent du siège d’un joueur.

Vent Dominant (FANPAI/YAKUHAI).
Pung/kong dans le vent dominant.

Main Extérieure (CHANTA).
Tous les ensembles contiennent des terminales ou honneurs. La main contient au moins une chow. Donne un yaku extra si cachée.

Après un kong (RINCHAN KAIHOU).
Gagner sur une tuile de remplacement après avoir déclaré un kong. Compte comme une auto-pige.

Voler un kong (CHAN KAN).
Gagner sur une tuile qu’un opposant ajoute à un pung mélangé afin de faire un kong, voir la Section 3.3.7. Puisque le kong n’est pas déclaré avec succès, aucun kong dora n’est révélé.

Sous la Mer (HAITEI).
Gagner sur une auto-pige sur la dernière tuile du mur.

Sous la Mer (HOUTEI).
Gagner sur l’écart après la dernière tuile du mur. (Cet écart peut seulement être réclamé pour gagner et non pour un kong, un pung ou un chow).

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