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Series Mundiales de Mahjong – Reglas Mahjong (v1.03)

Robando un Kong

  1. Cuando un oponente declara un “kong pequeño expuesto y alguien está esperando una ficha que fue declarada como un kong, este anuncia "fu" y reclama la ficha declarada para completar su mano. Esto es llamado "Robando un Kong". Robar un Kong es considerado ganar en un descarte y el jugador que declaró el kong es el que hizo el descarte.
  2. "Robando un Kong" es una jugada de categoría 9 y vale puntos.
  3. Solamente un kong pequeño expuesto puede ser robado. Un kong oculto no puede ser robado, sin excepción. Contra un kong grande expuesto, la reclamación de "triunfo" tiene precedencia de acuerdo a las reglas de "Precedencia de Reclamaciones" y la reclamación de "kong" es cancelada.
  4. Un jugador puede anunciar "fu" y robar el kong tan pronto como el oponente añade su ficha al triple expuesto; este no necesita (y no debe) esperar a que el oponente tome una ficha suplementaria antes de robar un kong. Si un jugador quiere descartar una ficha sin declarar un kong, debe colocar la ficha de manera clara en la posición designada en el río y no ambiguamente en el área de sus fichas expuestas.

Precedencia de las Reclamaciones

  1. Cuando dos o más jugadores quieren reclamar la misma ficha descartada, se observa el siguiente orden de precedencia. La reclamación con la precedencia más alta obtiene el descarte y las otras reclamaciones quedan canceladas.
  2. El orden de precedencia, de la más alta a la más baja, es el siguiente:
    • 1a. ganar mediante el descarte del asiento inferior
    • 1b. ganar mediante el descarte del asiento opuesto
    • 1c. ganar mediante el descarte del asiento superior
    • 2. pong, kong (kong grande expuesto)
    • 3. chi
    Cuando dos jugadores anuncian "triunfo" al mismo tiempo, el ganador único es determinado de acuerdo con el orden anterior; esto es llamado intercepción. Observe que no hay excepciones a esta regla.
  3. Solo una reclamación legal puede tomar precedencia. Una reclamación ilegal no tiene precedencia y siempre puede ser sobrepasada por una reclamación legal. El anuncio verbal marca la reclamación; quien no anuncie su reclamación oportunamente no tiene precedencia.
  4. Para que una reclamación para formar un pong o kong tenga precedencia, debe de ser anunciado oportunamente. Una vez que un jugador haya anunciado "chi" y subsecuentemente haya desplegado su bloque o haya descartado una ficha, los otros dos jugadores pierden sus derechos de reclamar la ficha para formar un pong o un kong.
    La regla para una reclamación de "triunfo" es menos estricta (porque las fichas que involucran una reclamación de triunfo pueden ser más complicadas que aquellas para reclamar un pong o un kong además de que la reclamación de triunfo es más importante): una reclamación de "triunfo" disfruta su precedencia sobre una reclamación de "chi" hasta que el oponente ha, después de anunciar "chi", completado tanto en desplegar su set y descartado una ficha.

El Muro Muerto y la Ficha Fondo del Mar

  1. Muro Muerto: Las últimas 14 fichas en el muro son llamadas el "Muro Muerto" y no se juegan.
  2. Más tarde en una mano, cualquier jugador puede solicitar que el que "rompe el muro" empuje ligeramente a la izquierda las 14 fichas del Muro Muerto, separándolo del muro vivo, de este modo es más fácil decir cuántas fichas quedan por jugar. Si, debido a que una ficha suplementaria ha sido tomada, una ficha sola permanece como la “mitad de una pila” en la caja de kong, la 7ma. pila a partir del final debe de ser separada, colocando la ficha inferior en el Muro Muerto y colocando la pila superior de la pila al final del muro muerto, como la ficha fondo del mar.
  3. Ficha del Fondo del Mar: La última ficha en el muro antes del Muro Muerto (es decir, la 15ava. última ficha en el muro) es llamada la ficha del fondo del mar. El jugador que toma la ficha del fondo del mar no puede declarar un kong y debe descartar una ficha a menos que uno esté ganando. Este descarte es llamado la ficha del fondo del río.
  4. Ficha del Fondo del Río: La ficha del fondo del río no puede ser reclamada para formar un chi, pong o kong; solo puede ser reclamada para ganar.
  5. Ganar en la ficha del fondo del mar o en la ficha del fondo del río son jugadas de categoría 9 y valen puntos.
  6. Sin Triunfo: Si nadie gana en la ficha del fondo del río, la mano termina en empate y todos los jugadores ganan cero puntos por dicha mano. La repartición de fichas (Este) siempre pasa después de cada mano.

Puntuación de la Mano Ganadora

  1. Después de que el jugador ganador revela su mano, debe de arreglar y acomodar su mano ganadora, para que pueda ser verificada y puntuada.
  2. Una mano regular debe de estar separada en 4 bloques y un par de ojos. Si se gana en un descarte, la ficha ganadora debe de rotarse 90 grados para indicar un triple expuesto.
  3. Una mano "Siete Pares" debe de ser acomodada en los 7 pares. Una mano "Trece Terminales" debe de ser acomodada por los palos, los Vientos y los Dragones.
  4. La mano ganadora es puntuada de acuerdo con el capítulo "Sistema de Puntuación de las Series Mundiales de Mahjong".
  5. Responsabilidad de llevar a cabo la Puntuación: En principio, el jugador ganador es responsable de llevar a cabo la puntuación de su propia mano. Este puede pedirle ayuda a los oponentes o a un juez, pero estos no son responsables si llegan a haber errores en la cuenta. Si el jugador ganador no ha solicitado ayuda, los demás deben de permanecer en silencio y no distraerlo.
  6. Los tres jugadores que no ganaron son responsables de asegurarse de que el jugador ganador no sobre califique la mano. Pueden solicitar ayuda a un juez; sin embargo, el juez no es responsable si llegan a haber errores en la cuenta. Si el jugador ganador calificó su mano con menos puntos, los otros tres jugadores o el juez no están obligados a corregirlo; pero, cualquier persona tiene el derecho de señalarlo y forzar a que el jugador ganador obtenga el valor máximo correcto para su mano.

  7. Es responsabilidad del que hizo el descarte mencionar la "Regla de Inmunidad en el Mismo Turno" cuando esta sea aplicable.
  8. Pueden usarse las "Tarjetas de Ayuda para la Puntuación" para facilitar la puntuación en caso necesario, como cuando hay barreras de lenguaje o para una mano que tenga muchas jugadas. Su uso es opcional y puede ser omitido cuando los cuatro jugadores estén de acuerdo. Por favor, refiérase al Apéndice A: "Cómo utilizar las Tarjetas de Ayuda para la Puntuación”.
  9. Cada jugador registra cualquier punto ganado o perdido por los demás jugadores en una "Tarjeta de Registro de la Puntuación". Por favor, refiérase al Apéndice B: "Cómo utilizar la Tarjeta de Registro de la Puntuación". Luego, cada jugador pasa su tarjeta alrededor de sus tres oponentes para que la firmen. El jugador ganador no debe mezclar su mano hasta que se hayan completado todas las firmas. Una vez que las fichas han sido mezcladas, se considera que el proceso de puntuación ha terminado y normalmente no se permiten correcciones posteriores. Si los cuatro jugadores convienen que una corrección se debe hacer, deben llamar a un juez, quien decidirá el caso de manera individual.
  10. Si los cuatro jugadores no están de acuerdo con la puntuación, pueden solicitar una decisión oficial por parte de un juez. (Una solicitud para una decisión oficial será atendida exclusivamente si los jugadores proponen dos métodos de puntuación diferentes, tales como dos listas diferentes de jugadas, valores de las manos o esquemas de pago. Si los jugadores no saben como calificar la mano en lo absoluto, solo pueden solicitar ayuda extraoficial, por la cual el juez no puede responsabilizarse por cualesquiera errores que pudieran haber. La decisión del juez principal es final.
  11. Libertad de Contar: Si existen múltiples maneras de arreglar las fichas ocultas para componer una mano ganadora, el jugador ganador puede elegir libremente aquel arreglo que sienta es el mejor para si mismo y calificar la mano de acuerdo con ese arreglo. Una mano solo puede ser calificada de acuerdo a un arreglo; las jugadas de diferentes arreglos no pueden ser contadas. (Por ejemplo, una mano no puede ser al mismo tiempo "Tres Secuencias Idénticas" y "Tres Triples Consecutivos", ni "Dos Secuencias Idénticas Dobles" y "Siete Pares".)
  12. Regla de ficha tomada para "Nueve Puertas": Cuando una mano "Nueve Puertas" gana en una ficha tomada del muro, la ficha ganadora debe de desplegarse separadamente del resto de la mano. Si la ficha ganadora ha sido mezclada con las fichas de la mano antes de haber sido desplegada y confirmada, las "Nueve Puertas" no pueden ser contadas.
    El Este inicia una mano con 14 fichas y ninguna de ellas es considerada "tomada". Por tanto, las "Nueve Puertas" no pueden ser contadas para una mano de "Bendición del Cielo"; solo puede ser contada la "Bendición del Cielo".

Fichas de Penalización

  1. Si un jugador expone ilegalmente sus fichas de la mano, dichas fichas permanecerán abiertas en la mesa como fichas de penalización vivas. Las fichas de penalización deben de colocarse en el área que está a la derecha de la mano oculta de los jugadores, claramente separada de los bloques expuestos.
  2. Una ficha de penalización viva puede ser descartada en el descarte actual o siguiente del jugador (si el jugador no está jugando en ese momento). Una vez que descarte cualquier otra ficha (incluso otra ficha de penalización viva), cualesquiera fichas de penalización vivas enfrente de el se convierten en fichas de penalización muertas, las cuales ya no podrán ser descartadas.
    (Esta regla se utiliza para prevenir confabulación, al prevenir que otro jugador tome ventaja de ver que fichas podría descartar alguien en el futuro.)
  3. 3. Las fichas de penalización (sean vivas o muertas) no pueden ser mezcladas (incluyendo la mezcla cuando se gana en un descarte) en una secuencia expuesta, un triple expuesto o un kong expuesto (grande o pequeño) y no pueden formar los pares de los ojos "expuestos" con una ficha descartada cuando se gana. En otras palabras, las fichas de penalización solo pueden constituir bloques ocultos y no pueden ser usados para reclamar descartes que constituyan bloques expuestos.
    (Esta regla se usa para prevenir confabulación, para prevenir que otro jugador, al ver las fichas expuestas, haga un descarte deliberado de fichas útiles para el jugador ofensor.)
  4. En una mano "Siete Pares", una ficha de penalización no puede formar un par "expuesto" con una ficha descartada para ganar.
    En una mano "Trece Terminales", un jugador no puede descartar en una ficha descartada que haga juego con cualquiera de sus fichas de penalización; y si el tiene tres o más fichas de penalización, no puede ganar en cualquier descarte en lo absoluto y solo puede ganar con ficha tomada del muro.
  5. Intentar una reclamación en un descarte con una ficha de penalización, en violación de las reglas anteriores, debe de ser considerada una "reclamación incorrecta".
  6. Durante la repartición de fichas, antes (o cuando) de que el jugador organice sus fichas, si alguien expone inadvertidamente algunas fichas, una de las fichas expuestas queda exenta de penalización. Si alguien expone dos o más fichas, puede tomar una y regresarla a su mano y el resto se vuelven fichas (vivas) de penalización.
  7. Cuando una ficha de penalización viva es descartada, deja de ser una ficha de penalización. Si una ficha de penalización es usada para formar un kong oculto, deja de ser una ficha de penalización.
  8. Las reglas anteriores aplican a fichas expuestas inadvertidamente. El juez tiene el derecho de imponer penalizaciones adicionales contra violaciones deliberadas.
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