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Règlements de Mahjong - World Series of Mahjong (v1.03)

Détruire/briser le Mur

  1. L'Est lance les dés. Le joueur indiqué par le comptage des dés est le «destructeur du mur».

  2. Le destructeur du mur lance encore une fois les dés. La somme totale des deux dés est le «comptage du point de destruction».

  3. À partir du mur en face du destructeur de mur, compter un nombre de piles de l'extrémité droite (dans le sens horaire) correspondant au comptage du point de destruction. Ces piles devraient être déplacées avec précaution et leur fin (à gauche) devient la «Boîte de Kong». Les piles à la gauche du point de destruction deviennent le mur vivant.

  4. Si le comptage du point de destruction est supérieur à 17, continuer de compter dans le siège supérieur (à gauche) du destructeur du mur. La pile se situant à l'extrême droite du mur est comptée comme la 18ième pile.

  5. Prendre en note que les tuiles sont retirées du mur vivant dans le sens horaire, ce qui est différent du sens anti horaire adopté pour jouer une partie.

La distribution

Après avoir détruit/brisé le mur, les joueurs recevront leur main initiale.

  1. L'Est commence en prenant deux piles (quatre tuiles) dans le mur vivant. Ensuite pige le Sud, l'Ouest et le Nord en ordre (chacun pige aussi deux piles).

  2. L'exercice précédent est répété deux fois de plus, afin que chacun des joueurs ait en main un total de 12 tuiles.

  3. L'Est prend maintenant la première et la cinquième tuile dans le mur vivant. Suit ensuite le Sud, l'Ouest et le Nord, en ordre (une tuile chacun).

  4. Alors, l'Est devrait avoir 14 tuiles en main et chaque joueur non de l'Est devrait compter 13 tuiles. La distribution est complétée et l'Est commence la partie.

  5. Jusqu'à ce que la distribution soit terminée et les joueurs aient confirmé qu'ils ont reçu le bon nombre de tuiles, les joueurs ne devraient pas regarder leurs tuiles ou les toucher. Autrement, un joueur peut être pénalisé pour faire une erreur lors de la distribution. (Ce règlement est adopté afin de prévenir qu'un joueur réclame délibérément une erreur de distribution après avoir vu que ses tuiles ne sont pas avantageuses.)

La partie

  1. L'Est commence la main en écartant une tuile.
  2. Les joueurs, tour à tour, pigent alors une tuile dans le mur vivant et en écartent ensuite une.
  3. La séquence décrite ci-dessus est interrompue lorsque quelqu'un réclame un écart.
  4. La partie continue jusqu'à ce que soit quelqu'un gagne la main, ou la main termine en une pige avec le mur épuisé.

! Règlements pour les piges et les écarts

  1. Avant que le siège supérieur d'un joueur écarte une tuile, un joueur ne peut pas piger une tuile, ou tendre la main dans la zone de la rivière pour obstruer la vision des autres joueurs.
    Piger lorsque ce n'est pas son tour peut être considéré comme une «longue main»

  2. Un joueur devrait observer attentivement pour voir la tuile qui a été écartée par le siège supérieur avant de piger une tuile. Une fois qu'un joueur a touché une tuile dans le mur vivant avec sa main, il est considéré comme ayant passé son droit de réclamer l'écart. Cependant, dans le cas qu'un autre joueur réclame l'écart, un joueur peut encore réclamer l'écart pour gagner, selon les règlements de la «Préséance de réclamations» (puisque dans ce cas, son action de piger est annulée par la réclamation du rival.)

  3. «Écarter avant de piger» est totalement interdit. Une telle action peut être définie comme un oubli de piger, résultant en une «main courte».

  4. Après qu'une tuile ait été écartée, une fois que le joueur suivant a pigé une tuile, et a soit mélangé la tuile dans sa main ou a écarté ou déclaré une victoire ou un kong, les deux autres joueurs perdent le droit de réclamer cet écart.

  5. Si après qu'une tuile ait été écartée, le joueur suivant a pigé une tuile (retiré la tuile de son emplacement dans le mur vivant), mais un autre joueur réclame l'écart avant qu'il mélange la tuile pigée dans sa main, il devrait remplacer la tuile pigée dans le mur vivant. Mais le prochain joueur qui pigera cette tuile, (en assumant qu'il ne s'agit pas du même joueur qui l'a préalablement pigée) peut choisir de (avant qu'il prenne la tuile) soit piger la tuile normalement, ou de désigner cette tuile comme prochaine tuile à piger pour le joueur qui l'a pris en premier lieu, et au lieu de piger la prochaine tuile dans le mur vivant pour lui (parce que l'autre joueur a déjà vu la tuile, ce qui ne serait pas juste pour lui).

  6. Un joueur devrait piger à un rythme raisonnable (au moins 1~2 secondes après que le siège supérieur ait fait un écart), et ne devrait pas piger trop vite avec l'intention de priver les autres joueurs de leur droit de réclamer l'écart. Un joueur devrait réclamer rapidement sans délai non nécessaire. Les personnes violant ce règlement peuvent recevoir un avertissement du juge ou être pénalisés (spécialement en donnant le bénéfice à un autre joueur).

  7. Une tuile peut être écartée dans la zone du centre fermée par les murs (appelée la rivière). Les tuiles écartées d'un joueur devraient être ordonnées dans la zone en face de lui, de gauche à droite, en rangées de six. Lorsqu'une rangée est complétée avec six tuiles, commencer une nouvelle rangée juste au-dessous. (Comme lors de l'écriture d'un poème de 6 mots dans chaque ligne.)
    Un joueur qui place un écart dans une position inadéquate peut être tenu responsable et pénalisé si un opposant tente de réclamer la tuile qui semble être dans la position de la dernière tuile écartée.

  8. Un joueur ne peut pas annoncer le nom de la tuile qu'il écarte. Si quelqu'un nomme de manière erronée un écart et cela fait en sorte qu'un opposant fasse une réclamation incorrecte, il sera tenu responsable et pénalisé.

  9. Un joueur n'est pas obligé de montrer à ses opposants s'il écarte la même tuile qu'il vient de piger ou non, de divulguer quelle position dans sa main cachée il prend la tuile écartée; une personne peut délibérément cacher cette information aux adversaires (même si un joueur devrait faire son écart à l'intérieur du délai accordé). L'adversaire peut essayer d'observer à partir d'où un autre écarte sa tuile, et peut utiliser une telle information afin de former sa stratégie, mais il le fait à ses propres risques. Aussi, de telles informations n'ont pas de validité légale. (Par exemple, si un joueur voit qu'un adversaire écarte la même tuile qu'il vient de piger, un joueur ne peut pas utiliser de telle information afin de supporter l'application de l'«Immunité du Règlement du même tour» contre une tuile écartée précédemment.) Il est strictement interdit aux joueurs de faire de la collusion et d'utiliser délibérément la position où un joueur prend ses écarts afin de communiquer de manière illicite.
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