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Series Mundiales de Mahjong – Reglas Mahjong (v1.03)

Mano Ganadora

  1. Hay dos tipos de manos ganadoras: la Mano Regular y la Mano Irregular.
  2. Mano Regular: La mano regular consta de 4 bloques (cada bloque es: una secuencia, un triple o un kong) y un par (llamado los "ojos").
  3. Mano Irregular: Las manos irregulares están listadas en la categoría 10 del capítulo “Sistema de Puntuación. Hay dos de ellas: "Trece Terminales" y "Siete Pares".
  4. Una mano debe de estar conformada por una mano regular o una irregular para poder ser ganadora (salir). Todas las jugadas listadas en el capítulo de “Puntuación”, excepto para las manos irregulares bajo la categoría 10, no son definiciones de una mano ganadora. En otras palabras, uno no puede ganar tan solo por cumplir las condiciones de una jugada, si no cumple con los requerimientos de una mano ganadora. (Las cuales serán consideradas "triunfos en falso".)

Cuenta de los Dados

En los siguientes procedimientos para "elegir asientos" y para "romper el muro", es necesaria la "cuenta de los dados”. La cuenta se lleva a cabo en sentido contrario a las manecillas del reloj alrededor de la mesa, comenzando con el que lanzó los dados como el número "1", y terminando con el número resultante de la suma de los dados. Ese asiento es el resultado de la cuenta de los dados. En otras palabras, un lanzamiento de los dados de un "5" y un "9" señala al que lanzó los dados; "2" "6" y "10" señala el asiento a su derecha; "3" "7" y "11" señala el asiento opuesto a él; "4" "8" y "12" señala el asiento a su izquierda.

Eligiendo Asientos

Como se especificó en el Formato del Torneo, al inicio de cada cuarto o mitad, los cuatro jugadores en la mesa tomarán asientos al azar (también determinarán el Este inicial) de acuerdo con el siguiente procedimiento:

  1. Los cuatro jugadores se sientan alrededor de la mesa de manera arbitraria.
  2. Toman las cuatro fichas de Viento (Este, Sur, Oeste, Norte). Voltean boca abajo las fichas, las revuelven y las ponen en línea.
  3. Toman una ficha de número non y una ficha de número par y las añaden (boca arriba) a los dos extremos de la línea, dejando en medio las fichas de Viento y haciendo una hilera de seis fichas.
  4. Un jugador cualquiera lanza los dados. El jugador indicado por la cuenta de los dados los lanza de nueva cuenta. El jugador indicado por la segunda cuenta de los dados será el primero en tomar una ficha de Viento.
  5. Si el segundo lanzamiento de los números en un número non, las fichas de Viento serán tomadas comenzando por el extremo que tiene la ficha de número non; si en un número par, las fichas de Viento serán tomadas por el extremo que tiene la ficha de número par. Comenzando con el jugador indicado por la segunda cuenta de los dados y en sentido contrario a las manecillas del reloj, cada jugador en su turno tomará una ficha de Viento.
  6. El jugador que obtenga la ficha "Este" en el jugador Este inicial y toma el asiento en la mesa indicado como "Este". El jugador con la ficha "Sur" toma su asiento más bajo (derecha); el jugador con la ficha "Oeste" toma asiento enfrente de él; el jugador con la ficha "Norte" toma su asiento más arriba (izquierda).

El que Inicia la Partida y el Viento de Asiento

  1. En una mano, cada asiento (jugador) pertenece a una cierta dirección del Viento: Este, Sur, Oeste y Norte (en sentido contrario a las manecillas del reloj).
  2. Viento de Asiento: La ficha de Viento que corresponde a la dirección del asiento de uno es el Viento de Asiento. Los otros vientos son llamados "Vientos de No-Asiento". "Viento de Asiento" es una jugada de categoría 3 (Fichas de Honores) y vale puntos.
  3. El que Inicia la Partida: El jugador Este a veces es llamado “el que inicia la partida”. Los otros jugadores son llamados "jugadores no-Este".
  4. Ciclo: El torneo es jugado en ciclos, cada ciclo consta de cuatro manos. En la primera mano de un ciclo, el jugador que ha elegido el asiento Este se vuelve el Este inicial (a menos que se especifique lo contrario), y es el que inicia la jugada en la primera mano.
  5. Pasando la partida: Después de que se completa una mano, el jugador Sur de la mano anterior se vuelve el nuevo jugador Este en la siguiente mano. De esta manera, en un ciclo cada jugador tiene una oportunidad de volverse el que inicia la partida.
  6. En las Reglas de las Series Mundiales de Mahjong Rules, el "Viendo Dominante" (Viento de la Ronda) no es reconocido. Así mismo, la partida siempre pasa (El Este nunca repite la partida). El que inicia la partida tiene la ventaja de que juega primero en la mano; sin embargo, no tiene privilegios adicionales en la puntuación.

Revolver

El procedimiento para revolver las fichas depende de si está disponible una mesa automática de mahjong.

Cuando no está disponible la mesa automática, las fichas son revueltas manualmente como sigue:

  1. Primero, voltean todas las fichas boca abajo.
  2. Los cuatro jugadores revuelven las fichas con ambas manos por lo menos durante 20 segundos. Los jugadores deben esforzarse en lograr una mezcla completa y al azar de las fichas. Cada jugador debe de levantar sus manos de las fichas de vez en cuando y no debe de retener deliberadamente ciertas fichas con sus manos.
  3. En caso de que algunas fichas se volteen durante la mezcla, dichas fichas primero deben de voltearse boca abajo antes de continuar con la revoltura. La revoltura de las fichas debe de continuarse hasta que hayan pasado 7 segundos sin que se haya volteado ninguna ficha.
  4. Cuando un jugador sienta que ha terminado de revolver las fichas, debe de indicarlo quitando sus manos del centro de la mesa (donde están las fichas). La construcción del muro puede comenzar solamente cuando los 4 jugadores hayan retirado sus manos y estén de acuerdo con que la revoltura de las fichas haya terminado.
    Un jugador en su turno no puede iniciar la construcción del muro, sin esperar el consentimiento de los demás jugadores de que la revoltura de las fichas ha terminado.
    Si algún jugador lo hace, sus oponentes tienen el derecho de tirar su muro y revolver sus fichas, además el juez tiene el derecho de examinar su muro para revisar cualquier situación sospechosa. Un jugador que haya retirado sus manos puede reiniciar la revoltura de las fichas en cualquier momento.
  5. Cada jugador construye 17 pilas de dos fichas cada uno en frente de si mismo. Si algunas fichas quedan boca arriba inadvertidamente durante la construcción del muro, deben de tomarse y mezclarse algunas fichas con las fichas que quedaron expuestas; cualquier otro jugador también puede tomar algunas fichas de su propio muro y añadirlas a las fichas que serán revueltas.
  6. Los cuatro jugadores empujan sus muros hacia adelante para formar un cuadrado. El área rodeada por el muro es llamada el "río", dentro del cual son colocadas las fichas descartadas. Para hacer espacio suficiente para el río, las paredes del muro deben de colocarse extremo contra extremo para formar un gran cuadrado (no extremo contra esquina ya que esto haría más pequeño al río).

Partes de la competencia tendrán lugar en mesas automáticas de mahjong. Por favor, siga las instrucciones de los jueces con respecto a su uso.

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