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Règlements de Mahjong - World Series of Mahjong (v1.03)

Main gagnante

  1. Il y a deux types de mains gagnantes : la Main régulière et la Main irrégulière.
  2. Main régulière : La main régulière est composée de 4 ensembles (chaque ensemble doit être une séquence, un triple ou un Kong) et d'une paire (appelée les «yeux»).
  3. Main irrégulière : Les mains irrégulières sont listées dans la catégorie 10 du chapitre sur le «Système de pointage». Il y en a deux : «Treize Terminales» et «Sept Paires».
  4. 4. Une main doit être conforme à soit une main régulière ou à une main irrégulière afin de gagner (pour sortir). Tous les modèles listés dans le chapitre «Pointage», excepté pour les mains irrégulières sous la catégorie 10, ne sont pas de définitions de la main gagnante. En d’autres mots, un joueur ne peut pas gagner seulement s’il rencontre les conditions d’un modèle, sans aussi rencontrer les prérequis d’une main gagnante. (Une telle main est considérée comme une «fausse victoire».)

Comptage des dés

Lors des procédures de «distribution des places» et de la «destruction du mur» décrites ci-dessous, le «comptage des dés» est nécessaire. Le comptage se fait dans le sens antihoraire autour de la table, en débutant avec le joueur qui a lancé les dés comme «1», et terminant avec le nombre qui est indiqué par la somme des dés. Ce siège est le résultat du comptage des dés. En d’autres mots, un joueur lançant un «5» et un «9» donne les dés lancés; «2», «6» et «10» donne son siège le plus bas; «3», «7» et «11» donne son siège opposé; «4», «8» et «12» donne son siège supérieur.

Choisir les sièges

Comme spécifié par le Format du tournoi, au début de chaque quart ou demi, les quatre joueurs à la table se verront assignés leurs sièges de manière aléatoire (et aussi détermineront le joueur débutant à l’Est) selon les procédures suivantes :

  1. Les quatre joueurs s’assoient autour de la table arbitrairement.
  2. Prendre une tuile de chacun des Vents (Est, Sud, Ouest, Nord). Tourner les quatre tuiles face cachée, les mélanger et en former une ligne.
  3. Prendre une tuile avec un chiffre impair et une autre avec un chiffre pair et les ajouter (face visible) aux deux extrémités de la ligne, en mettant en sandwich les tuiles des Vents et faisant ainsi une rangée de six tuiles.
  4. Un joueur déterminé de manière arbitraire lance les dés. Le joueur indiqué par le comptage des dés lance les dés à nouveau. Le joueur indiqué par le second comptage de dés sera la personne qui prendra une tuile des Vents en premier.
  5. Si le second lancement de dés est un chiffre impair, les tuiles des Vents seront prises, en commençant par la fin, avec la tuile au chiffre impair; s’il s’agit d’un chiffre pair, les tuiles de Vent seront prises en commençant par la fin avec la tuile au chiffre pair. En commençant par le joueur indiqué par le deuxième comptage de dés et dans un sens antihoraire, chaque joueur prend en ordre une tuile de Vent.
  6. Le joueur qui obtient la tuile de l’«Est» est celui qui débute la partie et il prend le siège à la table indiqué par le mot «Est». Le joueur avec la tuile du «Sud» prend le siège le plus bas (à droite); le joueur avec la tuile de l’«Ouest» prend le siège opposé; le joueur avec la tuile du «Nord» prend le siège le plus haut (à gauche).

Le Distributeur et le Siège de Vent

  1. Dans une main, chaque siège (joueur) appartient à un certain Vent : Est, Sud, Ouest et Nord (dans le sens anti horaire).
  2. Siège de Vent : La tuile de Vent qui correspond à un siège est le Siège de Vent d’un joueur. Les autres Vents sont appelés les «Vents sans Sièges». Le «Siège de Vent» est une catégorie de modèle 3 (Tuiles d’Honneur) et vaut des points.
  3. Distributeur: Le joueur de l’Est est aussi quelques fois appelé le «distributeur». Les autres joueurs sont appelés les «joueurs n'étant pas de l’Est».
  4. Cycle : Le tournoi est joué en cycles, chaque cycle consistant en quatre mains. Dans la première main d’un cycle, le joueur qui a pigé le siège de l’Est devient l’Est débutant (sauf si autrement spécifié), qui est le distributeur pour la première main.
  5. Passer la distribution : Après qu’une main soit complétée, le joueur du Sud de la main précédente devient le nouveau joueur de l'Est pour la main suivante. De cette manière, dans un cycle, chaque joueur a une chance de devenir distributeur.
  6. Dans les règlements des World Series of Mahjong, le «Vent dominant» (Vent de la Ronde) n'est pas reconnu. Aussi, le distributeur passe toujours son rôle (l'Est ne répète jamais la distribution). Le distributeur a l'avantage de jouer en premier dans la main, mais ne compte aucun autre avantage par rapport au pointage.

Mélanger les tuiles

La procédure pour mélanger les tuiles dépend de si la table automatique de mahjong est disponible.

Lorsque la table automatique n'est pas libre, les tuiles sont mélangées manuellement comme suit :

  1. Tout d'abord, tourner toutes les tuiles face cachée.
  2. Les quatre joueurs mélangent les tuiles avec les deux mains pour une durée minimale de 20 secondes. Les joueurs devraient s'efforcer de faire un brassage des tuiles complet et aléatoire. Chaque joueur devrait de temps à autres lever ses mains des tuiles et ne doit pas retenir délibérément certaines tuiles avec ses mains.
  3. Si une tuile est exposée face visible pendant le brassage, cette tuile devrait tout d'abord être retournée (face cachée) avant de continuer le brassage. Le mélange des tuiles devrait durer au moins 7 secondes après que les tuiles aient été exposées; le brassage ne peut pas terminer avant un délai de 7 secondes de mélange sans qu'aucune tuile n'ait été exposée.
  4. Lorsqu'un joueur sent qu'il a terminé de brasser, il devrait l'indiquer en retirant ses mains du centre de la table (où se trouvent les tuiles). La construction du mur peut commencer seulement après que les quatre joueurs aient retiré leurs mains et accepté que le brassage soit terminé.
    Un joueur ne devrait pas commencer lui-même à construire le mur; il doit attendre le consentement des autres joueurs qui doivent déterminer si le brassage est terminé
    Si un joueur fait de même, ses adversaires ont le droit de détruire son mur et de piger ses tuiles, et le juge a le droit d'examiner son mur afin de vérifier s'il s'agit d'un cas de tricherie. Un joueur qui a retiré ses mains peut recommencer à mélanger les tuiles à n'importe quel moment.
  5. Chaque joueur construit 17 piles composées de deux tuiles en face de lui. Si une tuile est exposée par inadvertance pendant la construction du mur, des tuiles devraient être retirées et mélangées avec les tuiles exposées; tout autre joueur peut aussi retirer des tuiles de son propre mur et les ajouter aux tuiles à mélanger.
  6. Les quatre joueurs poussent leur mur afin de former une forme carré. La zone entourée des quatre murs est appelée la «rivière»; c'est à cet endroit où sont placées les tuiles écartées. Afin de faire assez de place pour la rivière, les murs devraient être placés d'une extrémité à l'autre afin de former un plus grand carré (et non de l'extrémité au coin, ce qui formerait un carré de taille inférieure).

Certaines parties de la compétition prendront place sur les tables automatiques de mahjong. Veuillez suivre les instructions du juge concernant leur utilisation.

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