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리치마작(일본식) 규칙


3.4.6 촘보(점프)

참가자가 지대한 실수를 하여 진행에 지장을 주어 패를 다시 돌려야 할 경우’촘보’가 됩니다. ‘촘보’와 동시에 이기게 되면 ‘촘보’는 무효화 됩니다.

촘보의 경우 선에게는 4000 다른 참가자들에게는 각각2000의 점수를 지불해야 합니다. 만일 선이 촘보를 범하면 모두에게 4000씩 총12000의 점수를 지불 해야 합니다.

다음의 경우 촘보에 해당합니다.:

  • 유효하지 않은 승리를 선언 할 경우
  • 노텐 리치시 유국이 된경우
  • 리치 선언 후 유효하지 않은 안깡을 한 경우 (촘보자가 이겼을 때와 유국된 경우)
  • 다섯 장 이상의 패가 산으로부터 공개 되었을 때
  • 오름불가 상황에서 ‘깡’, ‘뻥’, ‘치’를 한 경우

촘보후 리치 공탁금은 리치한 사람에게 돌아가며 패를 새로 돌리게 됩니다. 카운터(연장시 점수를 세는 도구)는 옮기지 않습니다.

3.4.7 오름 불가

몇몇의 실수는 ‘촘보’ 대신 ‘오름불가’로 처벌을 받습니다. ‘오름불가’의 경우 이길 수도 없으며, ‘깡’, ‘뻥’, ‘치’도 할 수 없고, 텐파이도 무효가 됩니다. 오름불가 상황에서 ‘깡’, ‘뻥’, ‘치’를 한 경우 촘보가 됩니다.

다음의 경우 오름 불가입니다.
  • 너무 적거나, 너무 많은 패를 가지고 있을 경우
  • 다른 참가자의 패나, 죽은패(영상패+현상패)를 공개 하는 경우
  • 유효하지 않은 ‘깡’, ‘뻥’, ‘치’를 불렀을 경우

3.4.8 작은 실수 실수로 공개된 패가 산의 뒤에 있을 때, 그러나 공개된 패가5장 이상이면 촘보가 됩니다.

3.4.9 승리가 선언 되었을 때

한 명 이상의 참가자가 승리를 선언하면 점수를 계산하게 됩니다. 오직 승리자만 점수를 얻게 됩니다. 여러 가지 역이 동시에 생길 경우 한가지를 결정해야 합니다.

참가자가 쯔모로 이길 경우 세 참가자 모두로부터 점수를 받으며, 론으로 이겼을 경우 론을 만들어준 참가자 혼자 점수를 지불합니다. 여러 명이 동시에 이길 경우 역시 마찬 가지로 혼자서 지불 해야 합니다.

선이 이겼을 경우 더 많은 점수를 받게 되지만, 다른 참가자가 쯔모로 이길 경우 더 많은 점수를 줘야 합니다.

선이 이겼을 경우 카운터(연장시 점수를 세는 도구)를 선의 오른쪽 옆에 두게 됩니다.


3.4.10 카운터

선이 이겼을 경우나 유국의 경우 카운터를 선의 오른쪽 옆에 둡니다.

각각의 카운터는 300점에 해당합니다. 쯔모로 이겼을 경우 300점을 나누어 받게 됩니다. 각 카운터당 300점 임으로 기본점수에 카운터 개수x 300점을 나누어 받습니다. 선이 넘어갈 경우 카운터 역시 함께 이동 하게 됩니다.


3.4.12 배패의 순환


판이 끝난 경우 ‘동(선)’은 그대로 ‘동’이 되던지 다른 사람에게 넘어 가게 됩니다.

동이 이겼을 경우나 텐파이의 경우를 제외하면, 배패가 바뀌게 됩니다. 남이 동이 되면 나머지 역시 차례대로 바뀝니다.

3.5 게임의 진행

배패자가 정해지면 패의 앞면이 보이지 않게 뒤집어 섞고 새로운 판을 시작합니다.

처음 ‘동’을 자풍으로 시작한 사람이, 모든 사람들이 ‘동’을 자풍으로 한번씩 가진 후 다시 ‘동’에게 자풍이 올 경우 ‘남’을 장풍으로 한 ‘남1국’이 시작 됩니다.

남을 장풍으로 1,2,3,4국이 끝나면 게임이 끝나게 됩니다.

3.6 게임의 끝

남국이 모두 끝나면 게임은 끝나게 됩니다. 가장 만은 점수를 얻은 사람이 이기게 됩니다. 몇 판을 이겼는지는 중요 하지 않습니다. 모든 판이 끝난 후 점수 의 합계로 승리자를 정하게 됩니다. 동점자가 생길 수 도 있으며 ‘리치공탁금’이 남아 있을 경우 승리자가 가져가게 됩니다.

3.6.1 승리 보너스

게임이 끝난 후 보너스점수/벌점(우마)가 점수에 적용됩니다. 1등과 2등은 다음과 같이 3등과 4등에게서 점수를 받습니다. 1등의 경우 30000 점을 받고, 2등은 10000 점을 받게 됩니다. 3등의 경우 벌점 10000점을 내고 4등의 경우 30000점의 벌점을 냅니다.

두 명의 동점자가 생길 경우 각각 15000점씩을 얻게됩니다.

 
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